Personaje propio (Hornet)

 






Composición: 
El proyecto esta compuesto por un modelo propio el cual va a dar un salto en un su escenario el cual contiene un plano y algunas luces ; Antes que nada lo primero que se tiene que hacer es modelar el personaje el cual se desea animar (de un dibujo). este personaje se hizo a partir de cilindros, esferas y una curva para la cabeza, los cuales después se unirán para poder trabajar mejor la malla.


Después del modelado del personaje viene el rigging el cual es la parte en donde se crea la "armadura" y se van poniendo los "huesos" para que el personaje pueda tener movimiento, para poder unir los huesos con el personaje es necesario que la "armadura" este dentro de la malla, se crean 8 huesos adicionales (en este trabajo) los cuales 4 podrán mover su  extremidad correspondiente , otros 2 los cuales limitaran el movimiento de la "rodilla" para  dar una sensación de que el cuerpo se mueve de forma "realista" (Huesos IK ), los otros dos serán los que moverán y cambiaran de posición al personaje  (pivote y posición )


Después  viene la parte de skinning la cual consiste en  asignar cada hueso con su respectiva extremidad "emparentándolo, después se dejan  los huesos importantes para poder tener el modelo mas limpio y así poder dar movimiento, después  de esto se va moviendo cada hueso controlador en la posición que se requiere y en el kayframe necesario para así poder lograr la animación  





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